该游戏系列的故事发生于18世纪的日本(最初4代时间跨度为1788年到1789年),“侍”指的是廣义上的武士。当然游戏角色的范围并不局限於此,一些外國人和怪物也參列其中,围绕一组核心的人物和日本的數个地区。
该系列还是一些动画的作品的灵感的来源。最明显的例子是《兽兵卫忍风帖》,其人物阵容和《侍魂》极其相似,从名字到设计都是。另外,大受欢迎的漫画《神劍闖江湖》的作者和月伸宏也曾公开宣称[3]他是《侍魂》的超级游戏迷,漫畫创作也有受其影響。作为回报,几年之后SNK PLAYMORE邀请他担当侍魂第5代《侍魂 零》的人物設計。
濃厚的古和風在當時獨樹一格很受歡迎,但是製作組低劣的英文语法在欧美传为笑柄。
游戏的冲击
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《侍魂》是最早冲破了经典的《快打旋風2》规则的几个格斗游戏之一,它采用了不同的格斗系统以及对很多操作进行了改进(包括图形效果,例如那时革命性的拉镜头效果,最早出现于《龙虎之拳》。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,值得一提的是,《真侍魂》的制作人员是由当时由Capcom集体跳槽到SNK的快打2制作小组所制作的。
和很多SNK招牌系列一样,《侍魂》拥有格斗游戏史上多个第一。例如:
日本唯一有大量噴血與斷頭腰斬等特效的格鬥遊戲,不過被抗議後斷頭腰斬系統在往後續作被取消。(最新作的侍魂:曉中則還原腰斬及終結噴血特寫)。
全員持武器格鬥,可將武器打到脫手,同時在重新拾取前只可空手使用限定攻擊。
《侍魂64》是第一个包含多层舞台的三维格斗游戏,你可以打破舞台的一层,在相邻的另一区域格斗。该思想后来也出现在(并经常错误的被归功于)《死或生2》中。
该系列是第一个包含特殊的格挡形式的游戏:在合适的时机格挡对方的攻击而令对手产生硬直,使得玩家有机会发起反击,有时这种情况可以造成一次成功的逆转。该系统在该系列中一直存在,并且其变种在很多其他游戏中出现,例如《月华剑士》,和Capcom的《快打旋風3》中的格档。